Форум » Новости, информация - News, information » Следующая игра от BFC » Ответить

Следующая игра от BFC

TempV: На BFC появилась статья об их собственном 10-летии и по случаю сего события выложили самый первый скриншот из их следущей игры. http://www.battlefront.com/index.php?option=com_myblog&show=A-Decade-.html&Itemid=213 Название игры пока держат в тайне.

Ответов - 208, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Iroquois: Странно, а в ШФ они есть, правда неперемещаемые.

Фриц: думаю ты не так понял про канавы, они действительно есть и в ШФ и в СМА, нахрена их уберать, как раз канавы есть, а вот траншей то по сути и не было ;-) И кстати разметку то уменьшили с 10х10м до 1х1м, возможно канавы теперь можно делать просто как и обычный рельеф.

Iroquois: Фриц пишет: возможно канавы теперь можно делать просто как и обычный рельеф. Рельеф видно ещё до боя на карте, а траншеи должны обнаруживаться только после разведки.


Denis1973: Пользователь БФ.ком (это ведь Стив?) написал, что канав в СМ:БН НЕ будет, так как они сажают фрэймрейт. Разметку поля боя, да уменьшили до 1х1, но разметка при создании карты осталось прежней. Так что облом... Iroquois пишет: Рельеф видно ещё до боя на карте, а траншеи должны обнаруживаться только после разведки. Это холивар, конечно, но мое мнение состоит в том, что траншеи должны быть видны до начала боя для нормального создания боя из режима длительного соприкосновения сторон, когда позиции уже достаточно известны. А так авторы сужают игру фактически до рамок встречного боя или разведки

Фриц: Да это Стив... Хм фигово конечно... А на счёт траншей, вроде же в анонсе писали, что оборонительные сооружения могут быть как скрытими так и видимыми с самого начала.

Iroquois: А как ты в реале увидишь, например вторую линию траншей, если у противника господство в воздухе? Если даже она недалеко от первой, но на обратном скате холма? Или в лесу.

Denis1973: Iroquois Ну я же говорю - холивар... Iroquois пишет: А как ты в реале увидишь... У меня тогда встречный вопрос - а как можно ТРП ставить на обратном скате холма? Как ты "в реале" контролировал, что снаряды именно туда падают? Может, ТРП отменим по этому поводу? И, главное, я не против размещаемых игроком траншей. Но дайте мне, как автору сценария, выбор - какие траншеи ставить! Может, я и сам микст сделаю - типа есть неразведанная позиция. Сейчас же меня, как автора, ставят в реально невыносимые условия (я про СМББ и СМБН). Особенно печально будет, если эти "разведываемые" траншеи будут так же похабно реализованы, как в СМББ - т.е. пехота по ним будет еле двигаться. Процентов на 80 уверен, что так и будет. Хотелось бы ошибиться, конечно, но... Тут еще выше говорили про WEGO по ТСР - типа, никто не играет. Вообще-то, это мой самый любимый способ игры. И подумать можно, и пульс боя ощущаешь. По почте не то - пока ответят, что-то успеваешь забыть (ну например танк мелькнул и пропал) и нет ощущения боя. Про реалтайм вообще молчу - не люблю мышарить.

ChK: Zolich пишет: Чем так приросла математическая составляющая, что файлы стали весить в 10 раз больше?! Насколько я понимаю, если бы не было реалтайма, то это мог бы быть СМ с замененной графической частью. Ведь нам все равно, куда вставлять сгенерированный почтовый файл, в какое приложение. Все, что оно там визуализирует, на его основе, не должно передаваться по почте. Стало в 10 раз больше переменных? имхо риалтайм тут не причем. просто очень сильно выросла детализация карты. Сравните - в кмбб средняя карта весила 20-30 кб, средний ход - 300 кб; а в шок форс карты уже весят по мегабайту и больше, соответственно и ходы больше 10 метров. Пропорция та же. Конечно, хорошо было бы посылать только несколько килобайт приказов, а рассчитывать ход уже непосредственно на машине получателя. но эта система в принципе нереализуема из-за большого количества рэндома в рассчетах боя. вот получает например игрок приказы соперника, отдает свои приказы. происходит расчет. Но проблема в том, что два рассчета на двух разных машинах могут дать совершенно разные результаты (из-за случайных генераций). Поэтому волей-неволей приходится пересылать мувики целиком, а они весят сравнимо со стандартным сейвом, т.е. в несколько раз больше, чем сама карта (как и в смбб). Вобщем, это не ходы выросли в десятки раз, а именно карты. Кроме того, размер рассчетов сильно зависит от количества юнитов в бою, а количество их характеристик, как вы понимаете, тоже значительно выросло. Iroquois пишет: А вот то, что совсем убрали задержку при выполнении команд и опять из-за реал-тайма, где это никак не выполнить толком - фигово. ну это тоже вопрос спорный. тут надо решить, за кого мы играем. За комбата? - тогда задержки должны быть оочень большими. За каждого командира, не ниже лейтенанта? - как тогда быть с отставшими отделениями, которые вообще не должны реагировать на приказы? В реальности я думаю, сержант, оставшийся без связи со взводом, все же способен принимать некие решение, согласуя их с заранее составленным планом. вот за сержантов мы как бы и играем. а эффекты задержки вполне сносно моделирует сам режим вего. Фриц пишет: у да с другой стороны за графику я и не хочу разговор разводить, ибо конечно есть более совершенные графически двежки и спорить тут не о чем, зато вот в плане игровой механики даже наиболее на мой взгляд совершенный на сегодня варгейм Харьков1943, безнадёжно далёк от ШФ... Поначалу графика см2 у меня вызвала отвращение (я как раз закончил просматривать какую-то модную ртску). но потом впечатления изменились. Все дело в том, что графический движок очень гибкий, а карты очень большие. Поэтому на больших удалениях камеры выглядит он корявенько. Но если использовать углы и приближения, которые стоят по умолчанию в других играх, то все смотрится вполне здорово. в том же харькове на уровне земли тестуры выглядят гораздо более убого. То есть движок как бы одновременно оптимизирован для двух режимов - птичий полет, варгейм аля 90-е, и вид с поля боя - весьма совершенная графика.



полная версия страницы